








作者



3D 動畫影片製作 \ Python 程式工具開發 \ Unreal 骨架動畫 \ 2D 平面設計
小時候喜歡美術,常參加比賽也得到很好的成績。高中以特別甄選的名額進入 "復興商工" 美工科就讀,第一學期成績為班上前五名,由導師推薦進入人像速寫隊,出勤招生活動,到各國中學校為學生、家長素描人像。 大學選擇 "視覺傳達科系" 就讀,取得設計類學程學位,相關技術包含: 攝影、視覺設計等。二技選擇 "數位媒體科系" 以 3D 動畫專題取得優異成績,並考取本校碩士學位。畢業時寫下誌謝: 「今年六月仍然是蟬蟲鳴叫的炎熱夏天,我坐躺在椅上,看著這住了近五年的宿舍,在這空間裡,充滿昔日戰鬥的氣息,我喜歡這裡、依賴這裡,但我將要離開這裡,心中有些不捨,但是無論如何,這些刻苦銘心的時光,最後都變了成美好的回憶,我期待並面對未來,我將不斷的戰勝自己。」 畢業後兩個月就收到兵役徵招,本來以為服替代役可以爽爽過,好不死不死那梯次剛好是碩博士畢業潮,排隊 "教育役" 無望,最終選到 "保一總隊",當兵日常與長備役無異,也是要操練,只是我們扛的是盾牌...經過兩個月專訓後,分發到山峽營區,由同梯推薦與長官篩選進到大隊檔案室做著 "密不錄由" 的工作,很感謝當時的長官很關照我,不然我有時候真的很水土不服。服役過程中遭遇太陽花學運,還記得那天早上沒有廣播叫床,長官都不知去哪了,營區有如世界末日般的空城,看新聞才知道立法院被攻佔了,幾天後突然接到指令要我們帶裝備上警備車,什麼情況都不知道,車子就一路開往市區,那肅殺的氣氛阿,感覺還真像要去打仗了,最後我們到達行政院,輪班看守圍牆,半夜冷得要命,連報紙都沒得蓋,想到圍牆外學生吃香喝辣心裡很不是滋味阿,還有架設鐵拒馬,一具幾百斤長滿刺的鐵拒馬,一個上午我們要架完整個街道,真的假的啦,我替代役捏,搬到眼神死,腦袋空空只剩身體還再動,根本不敢想還有多少。接著又參加大保訓,本來是四月就要舉行的,因學運拖延到八月,卓全身鎮暴裝再扛著盾牌跑操場,衣服濕到可以擰出嘩啦啦的水,濕了又乾乾了又濕,整整一個月真要命... 說真的,跑跑跳跳不算甚麼,最怕是要站著不動,那種感覺很難形容... 退役後到台南朋友的工作室工作,但是工作不到一年,年輕氣盛不服輸的我就與朋友起爭議而離開了,當時手上與存款僅剩下五千元左右,一個人在台南無人能求助,為此連買個便當手都會抖,心想: 「我有資格吃這顆滷蛋嗎,我要沒錢了、要交不出房租了、還不出就學貸款了,還吃! 真沒用、真弱、真廢、廢渣! 到底來台南幹麻?」我獨自躲在孤單的角落、思考著我的失敗,承受著思想與物質上的壓力折磨,但在心情十分落魄的時候,應徵上 Studio2 動畫公司,雖然當時每天都工作到很晚,但卻很充實、也學到很多東西,我以為可以一直這樣做著動畫夢,但是突然有一天,家裡出了點事,不得已之下我只好向公司提出了辭呈,結束了將近三年的台南之旅... 台南是個好地方,好懷念當時每天中午去的餐店,也懷念每次下班等的公車、夕陽、運河以及雨天... 回到台北後發現房租真誇張,比台南貴一倍多,房間卻更小,雖然如此,工作機會還滿多的,我先到了樂陞美術館工作,這邊主要業務是遊戲美術製作代工,我依然負責 RIG 的部分,剛開始上班的時候都沒收到什麼工作任務,整天看公司制度與規範文件,生活真的閒,才在感嘆大公司營運模式真是穩定啊,突然就接到公司準備搬遷的訊息,靠! 我在公司附近租房子也不到半年,睡到自然醒、走路上下班,爽沒多久又要搞通勤了,難道這就是我的宿命! 最後樂陞美術館被收購,引發一波離職潮,我也順勢提出了辭呈。不過有個小插曲,剛回台北時,我竟然在一間餐店巧遇前一位離職的同事,世界是有沒有那麼小啦... 好扯! 離開樂美館後,我在家接案一陣子,原本以為可以過得很逍遙,但人就是犯賤啊~ 工作時想離職、離職後想工作,於是乎我又開始咻咻咻的發出履歷,最後錄取上數字王國,這邊的同事都非常的優秀,是我目前待過最棒的職場環境,但自疫情爆發以來,多媒體產業受到巨大衝擊,時常在內心質疑自己這份工作究竟還能維持多久,心情時而煩躁,但或許天下沒有什麼事是絕對長久的,同事也好、工作、公司也好,一切只能盡力而為! "回憶" 是一篇很美麗的夢,一路走來遇到很多貴人,感謝你們~!!
經歷
2006 - 復興商工 美工科 水彩寫生比賽 第一名。 2008 - 亞太技術學院 視覺傳達設計系 二專畢業。 2008 - 台灣國際紀錄片雙年展,參與志工服務,攝影組。 2009 - 第五屆全國技專院校,電腦動畫競賽,作品「棒打老虎雞吃蟲」培訓組。 2010 - 嶺東科技大學 數位媒體設計系 二技畢業。 2011 - 第七屆國際視覺傳達設計研討會「旁觀、參與、介入美學」入圍。 2012 - 第八屆全國技專院校,電腦動畫競賽,作品「吃飼料最好了」直接參賽組佳作。 2012 - 嶺東科技大學 數位媒體設計所,國科會計劃案小組「互動音樂遊戲研究團隊」擔任美術與動畫設計。 2013 - 全國短片徵選「感動99 發覺台灣真善美」,作品「新年快樂」動畫類社會組 首獎。 2013 - 由巴哈姆特舉辦「ACG創作大賽」,作品「新年快樂」動畫組-銀賞 第二名。 2013 - 育達科技大學「數位內容與多媒體應用研討會」入圍。
Time
Sum
Work
Growth
2014 - 10 - 01
2015 - 06 - 01
1
Bicycle 動畫公司
Rigger, Animator
工作初體驗, 人際關係處理。
程式開發的啟蒙。
2015 - 08 - 03
2018 - 03 - 01
2
Studio2 動畫公 司
Rigger, QC, Dynamics, 工具研發
各種 deform, dynamics 綁定法應用。
工具開發的實際應用。
2018 - 04 - 09
2019 - 04 - 01
1
樂陞美術館
Rigger
了解 3D 遊戲製程。
建立 TH RIG TOOLS 品牌。
2019 - 05 - 03
2025 - 06 - 17
6
Digital Domain
虛擬人RIG, Mocap, Unreal, 工具研發
Unreal 的深入研究、Mocap 流程、PySide UI 設計、寫實人物肌理。
2025 - 06 - 20
自行接案
兔子創意:Rig, 技術研究
米德媒體:Rig
成名設計:Rig
米柒創意:Rig, 技術研究
鈊象電子:Rig, Anim, TA
AI 工具的應用。
研究加速傳統動畫、遊戲工作流的可能性。
技能
3D
MAYA
-
Model
-
Rig
-
Animation
-
Dynamics
遊戲
-
ABP
-
ControlRig
-
MetaHuman
設計
-
Photoshop
-
Illustrator
-
Premiere
-
AfterEffects
其他
-
Xsens
-
ARKIT

作品集
我在 3D 角色動畫綁定方面擁有最長的實務經驗。身體綁定主要使用 ADV 外掛製作,而表情綁定則是使用我自行開發的工具完成。為了確保綁定能順利匯入至遊戲引擎,所有製作流程皆以能導出 FBX 檔案為目標,即便是複雜的卡通風格綁定,也具備完整且穩定的工作流程。
在 Maya 上開發的工具以角色綁定功能為主軸,此外也涵蓋動畫製作過程中常見問題的解決方案,包含:輔助表情捕捉工具、美術資產版本管理工具,甚至也擴展至 Unreal 引擎,開發出一套流程化製作工具。截至目前為止,已完成開發的工具數量超過 150 項。其他動畫相關技術如建模、Keyframe 關鍵影格製作、動作擷取(Mocap)、以及物理模擬等,也都有實作經驗,並收錄於作品集中。
參與過的專案作品:
-
遊戲: 洛克人 X DiVE、海綿寶寶明星大亂鬥、Zoobe - Barkley。
-
研發: MAYA - 分層算圖工具、Unreal - 角色骨架工具、Mocap - 動畫編輯工具、自動化角色綁定工具、角色面部 BS 編輯工具。














這是使用 AI 生成的音樂,利用一段喜歡的韓語歌曲片段生成風格相近的曲目
歌曲描述相遇與離別的心境